@Linda-chan

Тег hl2 в блоге Linda-chan

Linda-chan

Кстати о Равенхольме. Я на той неделе дошла до него, и игра, наконец, раскрылась.
Начало было жутким, казалось, что сейчас начнётся настоящий хоррор, и зря я играю ночью в темноте. Но потом попёрли зомби, и началось мясо.
Не, я концепцию уровня знала и раньше, я даже увидела описание ачивки, поэтому до конца страдала, таская диски от пилы через всю карту. В итоге уровень мне понравился, атмосферный такой, но, когда попёрли реактивные зомби, я что-то задушилась =_=
В итоге я добралась до главной головоломки, которую приняла за что-то вроде арены, и много времени потеряла впустую, уничтожая бесконечных противников. Потом помесилась на кладбище, балансируя на последнем здоровье. Потом спустилась в шахту, вылезла из шахты, и... И ачивку мне так и не дали. Я не знаю, может быть надо было страдать до конца, даже когда комбайны с автоматами попёрли – надо будет переиграть.
Из интересного. Начало очень атмосферное, сильно напоминает начало «Колыбели» в «Thief DS».
Городок там какой-то странный: сначала – типичная деревня, потом – промзона, а в какой-то момент пошли многоэтажки, при чём на закрытых частях карты – как в неплохих городах.
Обучение сжиганию зомби снова «Thief DS» напомнило – там на уровне в храме можно залезть помещение с камерой, в которой зомбяк сидит, и посмотреть, как хаммеритский священник сжигает оного зомби. А можно перехитрить священника и сжечь его самого :}
Двадцать четвёртые Волги порадовали ^^
Вход в шахты тоже имеет свою атмосферу. Сначала был город, наводнённый зомби, побоище на кладбище, шум, огонь, а потом – пустое грязное помещение, и тишина OO

Linda-chan

Забавно, что, когда я добралась до первой лестницы, мне игра сказала что-то типа, «Нажмите L чтобы подняться по лестнице». Я тогда ещё охуела с таких инноваций, но в итоге выяснилось, что по лестнице можно ползать и привычным образом, только спрыгивает герой немного не так, как в других играх. Вооооот. А позже, где-то в Равенхольме, я вдруг вспомнила про эту кнопку и... не смогла найти её. Ни тыканьем по клавиатуре, ни даже в настройке управления. Нет нигде этой кнопки! Что это было?

Linda-chan

Продолжила проходить «Half-Life 2», даже дошла до фигни с пропеллером, и покатушки на ней пока выглядят наиболее весело. В остальном... В локации перед пропеллером, где радиоактивная жижа, piss фильтр достиг своего апогея, но это скорее даже фича – мне понравилось, хотя сама локация муторная: на тебя выпрыгивают хэдкрабы и зомби, а ты утомлённо лупишь их ломом и пытаешься разглядеть выход.
Пока шла от железной дороги до жижи, неожиданно поняла, что наблюдаю самый натуральный коридорный шутер: большую часть пути я куда-то шла именно по тёмным коридорам, фонариком высвечивая расставленных противников. Моменты, с развилками были минимальны, и по большей части сразу было видно, куда идти, чтобы не попасть в тупик. Не, было целых два пазла, но тот, что с кирпичами, я прошла не включая мозг, а в том, что с водой, я немного потупила, не сразу сообразив, по каким трубам спускаться к вентилю. В остальном – ничего сложного.
А, ещё были барнаклы! Правда в высоком разрешении они почему-то больше не вселяют такой же ужас, как в первой части. Плюс здесь они понатыканы так, что больше похожи на нечто среднее между аттракционом и полосой препятствий, чем на какую-то таящуюся опасность. Идёшь так, видишь нишу в потолке, а оттуда – три языка, и понимаешь – разработчики оставили активность. Смотришь по сторонам – видишь взрывающуюся бочку. Всё понятно, идёшь делать задуманное разработчиками. В одной комнате на небольшом пятачке их понатыкали так много, что иначе как местом для ачивки это не назовёшь. Ну ладно, это хотя бы было весело. А вот в одном из коридоров, сделанном методом копипаста я вообще встретила четыре абсолютно одинаковые ниши в потолке, в каждой из которых абсолютно одинаково висели по три барнакла. Единственное что, бочки было всего три :}
А помните как это было в первой части? Я сходу могу вспомнить только одно место, где они кучей висели – мне потом оно как-то приснилось. В остальном они вечно сидели где-то в темноте, рассредоточившись по карте, чтобы обходя одного у тебя всегда была возможность напороться на другого. Это даже выглядело более естественно! А как насчёт одного узла в вентиляции, когда вылезаешь из одной трубы, попадаешь в небольшую и очень тёмную комнату и сразу же видишь чей-то череп. Не делая резких движений светишь на потолок, а они там повсюду! Это реально атмосферно смотрелось!
Местами включалась музыка, но как-то звучала она невпопад. Бывало, противников я выносила шквальным огнём™ из пистолета, вокруг никого не оставалось, а музыка продолжала играть, как будто эпическая битва продолжается. Ещё прикольно звучали рации комбайнов и матюгальник на фоне. Но помимо этого звуковое оформление вообще ничем не запомнилось. Всё настолько тихо и безжизненно, что я актуально обрадовалась, когда услышала капающую воду в одном месте и поющих птичек в другом. Не знаю, может быть это задумка авторов такая, типа, пришельцы настолько всё засрали, что даже встреча с птичкой – целое событие.
В игре, разумеется, есть фонарик, но новый движок всё равно иногда испытывает с ним проблемы. Я когда в «Blue Shift» играла, на последних локациях выматерилась из-за фонарика: там было много мест со сложной геометрией, но фонарик освещал только одну какую-нибудь поверхность, в результате чего вместо нормального пятна у меня было маленькое пятнышко неправильной формы, и, чтобы понять, что вообще вокруг меня происходит, мне приходилось водить фонариком туда-сюда и в уме собирать из кусочков примерную картину. Выматывало это просто пиздец, часто ходила на ощупь, тыкаясь во всё подряд. Во второй же части всё подкачали, фонарик светит хорошо, свет рассеивается, пятно освещает разные поверхности, видно, как правило, очень хорошо – хоррорам бы поучиться. Но! В некоторых локациях фонарик начинал светить, как в первой части, и снова я видела только черноту по всему экрану и маленькое пятнышко света в центре. Вот лучше бы герой стырил маску комбайна и смотрел на мир через прибор ночного видения!
Кстати о. Я как-то писала, что, играя в «Opposing Force», со мной случилась игровая ситуация, от которой я была просто в восторге. Тогда я залезла в подземные тоннели с огромными монстрами и, врубив прибор ночного видения, лихо крошила их из пулемёта. А потом батарейка вдруг села, и меня тут же сожрали.
Так и тут. Вижу какой-то низкий тоннель с трупом и ящиком в конце. Врубаю фонарик и ползу к ящику. Доползаю. Неожиданно ящик отлетает, и из-за него на меня тут же шустро выползает зомби. И в этот момент фонарик гаснет. К счастью, я успела на него нацелиться ещё при свете и просто выпустила очередь в темноту, раскрошив в итоге. Но момент был просто офигенный.
Если уж заговорили о проблемах, перекочевавших из первой части, то я снова не вижу прицел. В темноте ещё ничего, а как выбираюсь на свет божий, то вообще нифига не вижу, куда стреляю. Маленький серенький полупрозрачный прицел попросту исчезает, попав на любой более-менее освещённый объект. А я поначалу думала, что это у меня скиллы подкосились, и я стрелять разучилась, а потом вдруг поняла, что просто не вижу, куда именно стреляю =_= Такая же фигня была и в первой части: сначала не понимала, почему мажу, а потом как поняла...
И, вроде бы, прицел. С помощью него целишься. Если его не видно, то это сразу должно броситься в глаза, сразу должно быть понятно, что ты не можешь целиться. Но почему-то в этой серии игр я каждый раз не сразу понимаю, что не так. Кроме того, тут ещё по бокам от прицела два индикатора, которые более-менее видны, и создают ложное ощущение видимости прицела.
Забавно, что в «SoF2» у меня была противоположная проблема. Там все прицелы были слишком хорошо видны, и постоянно мешали смотреть, во что именно я стреляю. Если противник оказывался где-то вдалеке, то тут же терялся на фоне прицела, и мне приходилось постоянно водить мышкой туда-сюда, чтобы понять, куда я стреляю, и жив ли ещё противник. В итоге остановилась на прицеле в виде точки, но и с нею периодически случаются конфузы, благо, только на очень больших расстояниях.
А тут даже настроить прицел нельзя.
Что ещё? А. В настройках игры поправила FOV. Честно говоря, в первый раз такое делаю, обычно в шутерах оно либо не настраивается (и так норм), либо значение по умолчанию – норм. А тут, особенно в коридорах, ощущение было, будто главгерой через бинокль смотрит и лицом постоянно ездит по станкам. Короче, вместо семидесяти сделала девяносто, и сразу начала видеть, что вокруг происходит.
Застревание в предметах мне таки не показалось. Если во время первого сеанса я застревала в стенках и перилах, то во время исследования каналов и коридоров, я постоянно застревала в бочках и покрышках. В одном месте приходилось откидывать лежащие на полу покрышки, поскольку герой упирался в них и не шёл дальше. Ещё регулярно спотыкалась о доски, перекинутые в качестве мостиков. Лежит такая фигня максимум сантиметров пять в толщину, а приходится на неё прыжком запрыгивать, чтобы не снести нафиг. Да что там персонаж! Однажды я взяла взрывную бочку, но та застряла в стоящей рядом обычной и взорвалась у меня в руках. Класс.
Короче, пока как-то так. Игра норм, но ликования души пока не вызывает. А я могу удивляться даже очень старым играм, в конце концов, «SoF» и «SoF2» – мои любимые игры, и я до сих пор безумно радуюсь революционной механике «Противнику оторвало руку прямо с пистолетом».

Linda-chan

А. Поржала в одном моменте. Захожу, значит, в квартиру идеальных людей, слушаю смихёчки категории «А, это ты стучал? Я думал у нас нет дверей». Вижу зомботрон, по которому гауляйтер вещает про бессмертие в светлом будущем, тыкаю в него табом, и герой вдруг берёт зомботрон в руки. Пытаюсь понять, что теперь с ним делать, двигаю мышкой, по физону выдёргивая вилку из розетки, а потом просто выкидываю аппарат в окно. Тут же сбоку доносится: «Ну хоть кто-то догадался это сделать!»

Linda-chan

Решила, наконец, заценить «Half-Life 2».
Ну... Я не знаю.
Графон интересный, но piss-фильтр... Вот если кто-то что-то ещё раз скажет про жёлтую картинку в «NFS MW», я буду перенаправлять в «HL2».
Физон присутствует. Стрельба присутствует. С другой стороны, вроде бы, к тому моменту «SoF» уже существовал, и почему в данной игре отсутствует простой советский наклон в сторону – не понятно. Как-то не комфортно перестреливаться в коридорах, стоя во весь рост перед противником.
Игра на русском, есть субтитры. И вот субтитры убили. В самом начале они постоянно накладывались на ФИО разработчиков, выводящихся для кинематографичности. А потом оказалось, что это субтитры – для слабослышащих, тоесть в них текст идёт сплошняком и вперемешку со звуками. Вот буквально звукам всего: раций комбайнов, выстрелов, взрывов, треска ящиков, на которых спрыгивает герой. В тот момент я играла почти без звука, и, честно говоря, субтитры не только не помогали, но ещё и конфузили.
Немного задолбала тушка героя. Нет, до осязаемости тела персонажа, как в «Thief 3», когда играть от первого лица было весьма проблематично из-за этой самой осязаемости, дело не дошло. Но главгерой актуально цепляется за все углы и стыки текстур. В той же погоне в самом начале я постоянно получала пиздюлей просто потому что застревала в текстурах, и меня нагоняли злобные мужики с дубинками.
Сюжет тоже сконфузил. Я до этого об игре знала только из видеороликов по тем или иным аспектам, думала, что там какая-то эпичная история, которая хитро раскрывается в самом начале, ан нет. Сначала авторы пытались повторить начало первой части, где нужно не драться, а поглощать вайбы. Но в первой части был прямо совсем цельный блок, который аккуратно подвёл к мочилову, а тут нас будят ото сна, помещают в продырявленный вагон, и мы приезжаем в очень северную Корею. Слушаем говорящую голову в телекране, получаем пиздюлей от одного охранника, смотрим на одного бедолагу, смотрим на вортигона со шваброй, смотрим на другого бедолагу, готовимся получить пиздюлей ещё раз, а это – Барни! Типа, помнишь меня? Конечно помню, чувак! Мы мимо тебя на вагончике в прошлой части проезжали! Как можно забыть такое судьбоносное событие!
// Отдельно хочу отметить, что выглядит этот Барни ничё так, особенно в костюме комбайна. В первой части было совсем плохо, а тут просто – будь здоров!
Короче, Барни говорит нам пиздовать куда-то мимо блокпостов, ну мы и пиздуем, по пути затерпев от мужика с дубинкой. Идём, значит, по методу Мишель Мутон: куда дорога есть – туда идём, где дают пиздюлей – туда не идём. По пути смотрим сцены инопланетного тоталитаризма, узнаём, что по лестницам подниматься – отдельный хоткей есть. Добираемся до какого-то дома и становимся свидетелями бессмысленного и беспощадного шмона. Видим идеальных людей, у которых нет ничего кроме воли партии, даже трусы выдают в специальном окошке. Шмон усиливается, подъезжают футуристичные воронки, идеальные люди сидят и ждут дальнейших распоряжений, а мужики с дубинками врываются к ним и начинают мочить всех направо и налево. Вообще-то, сцена душераздирающая, особенно если постоять и задуматься о происходящем, но в целом бессмысленная: винтилово ради винтилова какое-то. Понятно, что народ нужно держать в тонусе, но не настолько же.
Ну а потом начинается традиционное: мужики с дубинками начинают лезть изо всех щелей, дроны стреляют, главгерой должен сбежать, но его зажимают и снова дают пиздюлей. На этот раз – очень болючих. Однако вдруг появляется интересная героиня, и мужики с дубинками решают полежать, отдохнуть. После этого, герои вразвалочку они идут в секретный штаб Сопротивления, расположившийся буквально за углом.
В штабе – какие-то учёные, какие-то хэдкрабы, кто-то куда-то телепортируется, везде – некомпетентность и распиздяйство, в результате чего герой сначала телепортируется прямо в кабинет к местному гауляйтеру, потом ещё раз телепортируется к нему, а потом – буквально за форточку, на улицу. Ну нам и приходится бежать до точки назначения на своих двоих, отстреливаясь от солдат противника и дронов. Где-то тут, постреляв во врывающиеся бочки и позырив на инопланетные паровозы, я решила сделать паузу.
Короче, я ничего не поняла. Это определённо шутер, но подоплёка происходящего в итоге ускользнула от меня. Сторителлинг – пять с плюсом. Но вайбы хорошие, да. Я бы сказала, жизненные.

Добавить пост

Вы можете выбрать до 10 файлов общим размером не более 10 МБ.
Для форматирования текста используется Markdown.