@Linda-chan

Тег игры в блоге Linda-chan

Linda-chan

События выше были ещё неделю назад или больше, а на днях я таки добралась до третьего острова. Оказалось, что тамошняя внедорожная миссия проходится на Санчезе (кроссовый мотоцикл), а не на Патриоте. Я её попробовала... Первые десять попыток у меня не получалось взять второй маркер вовремя, не смотря на то, что он находится почти рядом с первым на небольшой горочке == Да и первый из-за низкодетализированных деревьев с первого раза не подберёшь == Потом я ещё мучилась, даже смогла пять или шесть маркеров собрать, но там скалы просто пипец, даже на моте тяжело == Решила пока отложить ==

Linda-chan

В «GTA3» были такие миссии, где нужно было на внедорожнике пройти энное количество контрольных точек, двигаясь по очень пересечённой местности. На первый взгляд казались непроходимыми, поскольку контрольные точки могли располагаться почти на отвесных стенах, но, немного поездив и поняв, как это работает, пройти было можно. Ну, кроме Лэндсталкера в парке, который сам как внедорожник работает очень плохо, и переворачивается очень легко.
В «GTA SILC» это дело, разумеется, вернули. Но проблема в том, что в «GTA LCS», на которой основан мод, физику сильно подкрутили, и теперь машины ведут себя немного иначе. Например, если в трёшке можно было спокойно рассекать по местному пляжу, то в сторисе машины вязли в песке и никуда не ехали. На Патриоте ещё худо-бедно можно было двигаться, а вот Бобкэт, спаунящийся на пляже, в «SILC», в принципе, там и оставался.
Помнится, для одной активности в «LCS» надо было найти BF Injection, а он спаунится тоже на пляже. Казалось бы, багги, лёгкий, мощный – справится. Но нет, если просто попытаться прокатиться, то, скорее всего, машина сползёт в море и утонет. А вот чтобы её вытащить, нужно ехать не по песку с небольшим наклоном, а пытаться залезть на крутую каменную горку. И это – целый квест: нужно как следует разогнаться на небольшом пятачке без песка и правильно выбрать траекторию. Короче, в первый раз минут пятнадцать там сидела.
Да, по скалам машины тоже не очень катаются. Например, у особняка Сальваторе есть спуск по скале к берегу. В трёшке там можно было спокойно ездить на многих машинах. В сторисах, кажется, кроме Патриота никто и не заезжал, да и тот еле-еле.
И вот во всём это нужно пройти миссию, где буквально нужно кататься по всяким склонам, скалам, проехать кусок по песку и взобраться по тому спуску. И! Надо ещё за погодой следить: если пойдёт дождь, трава станет скользкой и немного напоминающей песок. Тоесть миссию нужно начинать в ясную погоду, убедившись, что дождя давно не было. А в Либерти Сити – осень, дожди там постоянно =_=
В итоге, помучившись, я всё же наловчилась это проходить. Там сложно только в самом начале, когда после первого маркера нужно взобраться в горку по очень сложному рельефу, объехать камни, которые из-за дурацкой камеры не видно, а потом сползти по склону за вторым маркером, но так, чтобы не свалиться вниз. Это всё – за двадцать секунд. После чего нужно брать третий маркер, который невозможно взять не свалившись на пляж, ползти по пляжу, ползти по спуску, а потом срочно хватать четвёртый маркер у особняка, не впилившись в дерево. Ну и всё. Дальше всё просто – главное собирать маркеры, постепенно спускаясь, ибо подняться обратно будет проблематично. Единственное что, один маркер будет на мысе за особняком, там очень сложный рельеф, но именно там Патриот едет нормально, главное не давать спускаться слишком быстро ^^'
Вооот. Прошла я эту миссию, решила, что знаючи и умеючи – не очень сложно. А вчера добралась до того самого Лэндсталкера в парке. Начала проходить и столкнулась с багом, когда миссия засчитывается после первого маркера. Прикольно, но хотелось бы помучиться.
Решила глянуть, что разработчики пишут в талеграмке – ничего особенного. Глянула камменты – там есть всякие жалобы на то и сё, но много пишут про «А сделайте «Seen in Vice City»!» Хотя в какой-то момент и про внедорожную миссию завязалась беседа – народ жаловался на совершенную её непроходимость. Между делом кто-то написал, что пройти можно, на что у него спросили, с десятью или пятнадцатью маркерами. Чувак ответил, что с десятью. Короче, в какой-то момент разработчики, действительно, поняли, что миссия непроходима и упростили её, убрав самые зубодробительные маркеры. Но пост относительно старый, а я качала мод не очень давно, поэтому решила, что, если народ реально не может пройти, значит у меня упрощённая версия.
Через пару дней по ходу дела стартовала ту самую миссию, а маркеров там пятнадцать.
// Звучит «Bad to the Bone».
Правда, это всё только миссия на первом острове, а есть ещё и на третьем, где именно что постоянно нужно лезть всё выше и выше, так что посмотрим.

Linda-chan

В одной из (отсебятных) миссий от Эль Бурро какой-то дьяблос начинает активно предлагать Клоду сняться в порно OO НО НИКАКИХ НОВЫХ МАРКЕРОВ ПОСЛЕ ПРОХОЖДЕНИЯ МИССИИ НЕ ПОЯВЛЯЕТСЯ!!! >_<

Linda-chan

О! Я пока по тюрьме бродила, всё время ловила флэшбэки из «Manhunt».
Там по сюжету главгерой сидит (или его привозят) в тюрьме Карцер Сити, в которой в итоге его казнят. Тоесть это как бы действующая тюрьма, не смотря на то, что весь город кроме центра разбомблен полностью.
И вот, после чудесного воскрешения, на одном из уровней, герой возвращается в эту тюрьму. По сюжету, в этот раз в тюрьме случился бунт, и она захвачена сумасшедшими заключёнными. По факту же локация представляет из себя всё те же руины с дырами в стенах, с редкой разгромленной мебелью, обоссанными десять лет назад матрасами, глубокой ржавчиной на всём железном, ну и так далее. Учитывая, что действие игры происходит в течение чуть ли ни одной ночи, максимум – нескольких, заключённые физически не могли успеть так изуродовать здание. Ну или тюрьма всегда была руинами, и работала с дырами в стенах, а зэки содержались в камерах с упомянутым матрасами и кушали из ржавых тарелок.
И вот тюрьма в «HL2» выглядит примерно так же: руины, выбитые окна, стены в дырах, всё разгромлено. Но при этом в тюрьме есть электричество, охрана, инопланетная электроника. Местами попадаются пыточные со свежей кровью и даже запытанный в вортигон. А снаружи – вышки, ещё охрана, прожектора.
Я, конечно, могу предположить, что на самом деле полностью работает только часть тюрьмы, там где футуристично, какие-то коконы и железная дорога, а старая часть постепенно уничтожается той фигнёй, от которой нужно сбежать, но всё равно выглядит слишком похоже на «Manhunt».

Linda-chan

Сюжет в «Half-Life 2» настолько ненавязчивый, что, если играть по два раза в неделю, можно легко оказаться в ситуации, когда не понимаешь, что вообще происходит, и куда ты идёшь. Но, поскольку шутер этот – коридорный, главное идти только вперёд, и не заблудишься.
Кстати о. Возможно я уже писала, но слишком часто коридорность этой игры настолько буквальная, что ты часами только и делаешь, что ходишь по однообразным пустым коридорам, в которых разве что то и дело меняются текстуры. Сначала бежишь по зелёному коридору, потом – по серо-бетонному, а в итоге – по розово-серому. Меня временами буквально тошнить начинало от этих фотореалистичных бетонных текстур ==
Так вот. Продохнуть удалось только в секции с багги и последующей беготни по пляжу, где были открытые пространства и было по минимуму бетонных коридоров. Но и там то и дело возникало тревожное чувство неестественности происходящего из-за не сильно сложных моделек редких домиков посреди ничего.
Собственно, из всего, что было после Равенхольма, могу вспомнить только пляж с дотами, альпинизм до тюрьмы, таскание багги при помощи крана и фигню, которая ломала здание тюрьмы. Всё остальное – какая-то сплошная безнадёга.
Ещё понравились муравьиные львы (или львиные муравьи?), которые сначала доставали тебя на пляже, а потом доставали твоих противников. При чём я когда поняла, что они бесконечные, тупо отсиживалась за углом в большинстве перестрелок: мне было влом выцеливать противников, выскакивать на турели (опять турели), я просто кидала шарик в направлении противников, и зверушки стройными рядами выносили всех. Мне особенно понравилась прачечная в тюрьме, куда я закинула шарик и побежала назад смотреть за побоищем через камеру наблюдения ^^
Снова о сюжете. Сначала на лабораторию напали комбайны, и мы дали по съёбам через Равенхольм. Потом где-то там перед багги нам сказали, что одного из персонажей схватили и отправили в тюрьму Нова Проспект, и мы туда отправились. И всё. Уже через пару минут я не помнила, куда я еду и зачем =
= Этот проспект то и дело мелькал в диалогах, но я думала, что это так называется дорога, по которой я еду, ну или на которую надо приехать =_= И только добравшись до тюрьмы и увидев на форме у комбайнов нашивки «Novaprospekt», я сообразила, что это за проспект был такой. А когда добралась до захваченного чувака, поняла, зачем я сюда вообще шла.
Можно сказать, что это у меня память такая дырявая, но обычно я такой фигни за собой не замечаю. Вон, в «GTA3» сюжет ещё более ненавязчиво подавался (так ненавязчиво, что многие до сих пор не знают о чего существовании), а увлекательного экшна между миссиями было хоть отбавляй, но я как-то не теряла нить повествования. А учитывая, что и в первой части была такая же фигня, думаю, что это просто особенность серии, почерки сценариста.
В итоге я прошла одну тюрьму, попала было в футуристичную локацию, но снова оказалась в тюрьме с другого цвета голыми стенами, добралась до обороны точки при помощи турелей, прошла, попала в ещё одну и окончательно задушилась. Потом как-нибудь продолжу.

Linda-chan

В Тумблере постоянно наблюдаю рекламу мобильных игр, в которой ролики не то, что вводят в заблуждение (как с преснопамятным «Hero Wars»), они тупо нагенерированы ИИ, при чём настолько на отъебись, что в рамках одного ролика стиль картинки, артов, геймплея может меняться просто кардинально: сначала у нас всё ультрамультяшное, потом – пиксаровщина, а в конце – вообще с намёком на реализм. Ну, потому что токенов мало, что нейронка нагенерила, то и смонтировали, отнеситесь с пониманием.

Linda-chan

Все много говорят о том, что ящик – это вершина бессилия дизайнера игровых уровней, но никто не говорит, что автоматическая турель и щитовик – вершина бессилия геймдизайнера.
Помню как офигела от щитовиков в стелс секциях «MGS PW». Тоесть, никакой тревоги не происходит, всё спокойно, усиленная подмога не вызвана, и по уровню расхаживают солдаты в широких штанах и майках-алкоголичках, постоянно приседая за щитами.
Не, ну, когда у тебя в руках дробовик, мир начинает выглядеть как-то иначе. Может быть и с щитами та же фигня: берёшь щит в руки и тут же появляется непреодолимое желание ходить с ним вприсядку?

Linda-chan

Люди, которые хорошо знают, что такое «Reimari» и «Reisana», скорее всего, ни разу не играли в тохо игры.

Linda-chan

Мой персональный эффект Манделы – это миссия с радиоуправляемыми машинками в районе триад в «GTA3». Её нет. Есть миссия с итальянцами, дьяблосами, якудзонами и даже капюшонами, а вот с триадами нет. И никогда не было. Но каждый раз, когда я берусь перепроходить трёшку, я по полчаса нарезаю круги по Чайнатауну в поисках микроавтобуса с миссией. Я даже точно знаю, где он должен быть, я даже помню, как он выглядит! Но на том месте вообще ничего нет, просто пустой закуток даже без пешеходов. Что характерно, в «GTA LCS» подобная миссия таки есть, и микроавтобус стоит именно на том месте, но в «GTA LCS» я впервые поиграла сравнительно недавно, а миссия в «GTA3» преследует меня уже очень давно =_=

Linda-chan

Кстати о Равенхольме. Я на той неделе дошла до него, и игра, наконец, раскрылась.
Начало было жутким, казалось, что сейчас начнётся настоящий хоррор, и зря я играю ночью в темноте. Но потом попёрли зомби, и началось мясо.
Не, я концепцию уровня знала и раньше, я даже увидела описание ачивки, поэтому до конца страдала, таская диски от пилы через всю карту. В итоге уровень мне понравился, атмосферный такой, но, когда попёрли реактивные зомби, я что-то задушилась =_=
В итоге я добралась до главной головоломки, которую приняла за что-то вроде арены, и много времени потеряла впустую, уничтожая бесконечных противников. Потом помесилась на кладбище, балансируя на последнем здоровье. Потом спустилась в шахту, вылезла из шахты, и... И ачивку мне так и не дали. Я не знаю, может быть надо было страдать до конца, даже когда комбайны с автоматами попёрли – надо будет переиграть.
Из интересного. Начало очень атмосферное, сильно напоминает начало «Колыбели» в «Thief DS».
Городок там какой-то странный: сначала – типичная деревня, потом – промзона, а в какой-то момент пошли многоэтажки, при чём на закрытых частях карты – как в неплохих городах.
Обучение сжиганию зомби снова «Thief DS» напомнило – там на уровне в храме можно залезть помещение с камерой, в которой зомбяк сидит, и посмотреть, как хаммеритский священник сжигает оного зомби. А можно перехитрить священника и сжечь его самого :}
Двадцать четвёртые Волги порадовали ^^
Вход в шахты тоже имеет свою атмосферу. Сначала был город, наводнённый зомби, побоище на кладбище, шум, огонь, а потом – пустое грязное помещение, и тишина OO

Linda-chan

Забавно, что, когда я добралась до первой лестницы, мне игра сказала что-то типа, «Нажмите L чтобы подняться по лестнице». Я тогда ещё охуела с таких инноваций, но в итоге выяснилось, что по лестнице можно ползать и привычным образом, только спрыгивает герой немного не так, как в других играх. Вооооот. А позже, где-то в Равенхольме, я вдруг вспомнила про эту кнопку и... не смогла найти её. Ни тыканьем по клавиатуре, ни даже в настройке управления. Нет нигде этой кнопки! Что это было?

Linda-chan

В общем, качнула и поставила себе «Seen in Liberty City» – переработку «GTA LCS» в «GTA3» для PSP. В целом нравится, прошла такси, пособирала пакетики, пару миссий прошла, поймала пару не очень критичных багов, нашла какую-то крипоту OO
Ужаснулась с Клода, который тут выглядит очень странно! В оригинале был красавец-мужчина, особенно с усами, а тут какой-то бугай в маске кого-то отдалённо похожего на Клода. В смысле, лицо выглядит так, словно человеку маску натянули OO Благо вариант с усами всё равно есть!
И всё же от игры какое-то странное чувство. Вроде бы вайбы оригинала: радиостанции, многие вещи на карте на своих местах. И вроде бы ощущение полной неправильности происходящего. Карта и транспорт от сторисов, и каждый раз случается когнитивный диссонанс от мелочей: то от мотоциклов, то от того, что по привычке ожидаешь, скажем, увидеть нормальные дома в районе дьяблосов, а там – стройка. Тоесть ты понимаешь, что на карте от 98 года дома, действительно, только строили, но из-за вайбов 2001 года подсознательно ожидаешь другого.
А, ещё не понравилось, что музыку завершения миссии зачем-то заменили на ремикс главной темы «GTA3», который звучал в катсцене в начале «GTA LCS». Оригинальная музыка действовала умиротворяюще, а эту поначалу даже и не слышишь.

Linda-chan

Кстати об ужасах перевода. До сих пор не могу понять, как «Punk Noodles» превратились в нормальном официальном русском переводе «GTA3» в «Лапшу Нуши».

Linda-chan

Ни с того ни с сего начала снова проходить «GTA LCS». Это явно сигнал, что пора, наконец, качнуть «Seen in Liberty City» и поиграть в трёшку на PSP.

Linda-chan

Оказалось, что один из главных локализаторов в конторе, которая испоганила «Yunyun Syndrome», – мужик, которого сам Кодзимыч в своё время выпиздел из команды разработки «MGS» за слишком вольный перевод на английский. Именно из-за этого мужика Кодзимыч начал лично контролировать качество перевода и близость к японскому оригиналу в своих играх.

Linda-chan

Там вышла игра «Yunyun Syndrome» – высококультурная ритм игра, ориентированная на отаку. Игра вышла с пачкой локализаций, в том числе и на русский и английский языки. Как вы уже догадались, американские локализаторы (снова) обосрались.
Хайр зе консултантз вром зе уэст, как говорится.

Linda-chan

Коротко о реакции западной прогрессивной общественности на «Прагмату»: увидели низкорослого антропоморфного робота и немедленно начали фантазировать о сексе с детьми. Их скрепы.

Linda-chan

Что там? «Годвилль» окуклился и теперь пускает только из России?

Linda-chan

Продолжила проходить «Half-Life 2», даже дошла до фигни с пропеллером, и покатушки на ней пока выглядят наиболее весело. В остальном... В локации перед пропеллером, где радиоактивная жижа, piss фильтр достиг своего апогея, но это скорее даже фича – мне понравилось, хотя сама локация муторная: на тебя выпрыгивают хэдкрабы и зомби, а ты утомлённо лупишь их ломом и пытаешься разглядеть выход.
Пока шла от железной дороги до жижи, неожиданно поняла, что наблюдаю самый натуральный коридорный шутер: большую часть пути я куда-то шла именно по тёмным коридорам, фонариком высвечивая расставленных противников. Моменты, с развилками были минимальны, и по большей части сразу было видно, куда идти, чтобы не попасть в тупик. Не, было целых два пазла, но тот, что с кирпичами, я прошла не включая мозг, а в том, что с водой, я немного потупила, не сразу сообразив, по каким трубам спускаться к вентилю. В остальном – ничего сложного.
А, ещё были барнаклы! Правда в высоком разрешении они почему-то больше не вселяют такой же ужас, как в первой части. Плюс здесь они понатыканы так, что больше похожи на нечто среднее между аттракционом и полосой препятствий, чем на какую-то таящуюся опасность. Идёшь так, видишь нишу в потолке, а оттуда – три языка, и понимаешь – разработчики оставили активность. Смотришь по сторонам – видишь взрывающуюся бочку. Всё понятно, идёшь делать задуманное разработчиками. В одной комнате на небольшом пятачке их понатыкали так много, что иначе как местом для ачивки это не назовёшь. Ну ладно, это хотя бы было весело. А вот в одном из коридоров, сделанном методом копипаста я вообще встретила четыре абсолютно одинаковые ниши в потолке, в каждой из которых абсолютно одинаково висели по три барнакла. Единственное что, бочки было всего три :}
А помните как это было в первой части? Я сходу могу вспомнить только одно место, где они кучей висели – мне потом оно как-то приснилось. В остальном они вечно сидели где-то в темноте, рассредоточившись по карте, чтобы обходя одного у тебя всегда была возможность напороться на другого. Это даже выглядело более естественно! А как насчёт одного узла в вентиляции, когда вылезаешь из одной трубы, попадаешь в небольшую и очень тёмную комнату и сразу же видишь чей-то череп. Не делая резких движений светишь на потолок, а они там повсюду! Это реально атмосферно смотрелось!
Местами включалась музыка, но как-то звучала она невпопад. Бывало, противников я выносила шквальным огнём™ из пистолета, вокруг никого не оставалось, а музыка продолжала играть, как будто эпическая битва продолжается. Ещё прикольно звучали рации комбайнов и матюгальник на фоне. Но помимо этого звуковое оформление вообще ничем не запомнилось. Всё настолько тихо и безжизненно, что я актуально обрадовалась, когда услышала капающую воду в одном месте и поющих птичек в другом. Не знаю, может быть это задумка авторов такая, типа, пришельцы настолько всё засрали, что даже встреча с птичкой – целое событие.
В игре, разумеется, есть фонарик, но новый движок всё равно иногда испытывает с ним проблемы. Я когда в «Blue Shift» играла, на последних локациях выматерилась из-за фонарика: там было много мест со сложной геометрией, но фонарик освещал только одну какую-нибудь поверхность, в результате чего вместо нормального пятна у меня было маленькое пятнышко неправильной формы, и, чтобы понять, что вообще вокруг меня происходит, мне приходилось водить фонариком туда-сюда и в уме собирать из кусочков примерную картину. Выматывало это просто пиздец, часто ходила на ощупь, тыкаясь во всё подряд. Во второй же части всё подкачали, фонарик светит хорошо, свет рассеивается, пятно освещает разные поверхности, видно, как правило, очень хорошо – хоррорам бы поучиться. Но! В некоторых локациях фонарик начинал светить, как в первой части, и снова я видела только черноту по всему экрану и маленькое пятнышко света в центре. Вот лучше бы герой стырил маску комбайна и смотрел на мир через прибор ночного видения!
Кстати о. Я как-то писала, что, играя в «Opposing Force», со мной случилась игровая ситуация, от которой я была просто в восторге. Тогда я залезла в подземные тоннели с огромными монстрами и, врубив прибор ночного видения, лихо крошила их из пулемёта. А потом батарейка вдруг села, и меня тут же сожрали.
Так и тут. Вижу какой-то низкий тоннель с трупом и ящиком в конце. Врубаю фонарик и ползу к ящику. Доползаю. Неожиданно ящик отлетает, и из-за него на меня тут же шустро выползает зомби. И в этот момент фонарик гаснет. К счастью, я успела на него нацелиться ещё при свете и просто выпустила очередь в темноту, раскрошив в итоге. Но момент был просто офигенный.
Если уж заговорили о проблемах, перекочевавших из первой части, то я снова не вижу прицел. В темноте ещё ничего, а как выбираюсь на свет божий, то вообще нифига не вижу, куда стреляю. Маленький серенький полупрозрачный прицел попросту исчезает, попав на любой более-менее освещённый объект. А я поначалу думала, что это у меня скиллы подкосились, и я стрелять разучилась, а потом вдруг поняла, что просто не вижу, куда именно стреляю =_= Такая же фигня была и в первой части: сначала не понимала, почему мажу, а потом как поняла...
И, вроде бы, прицел. С помощью него целишься. Если его не видно, то это сразу должно броситься в глаза, сразу должно быть понятно, что ты не можешь целиться. Но почему-то в этой серии игр я каждый раз не сразу понимаю, что не так. Кроме того, тут ещё по бокам от прицела два индикатора, которые более-менее видны, и создают ложное ощущение видимости прицела.
Забавно, что в «SoF2» у меня была противоположная проблема. Там все прицелы были слишком хорошо видны, и постоянно мешали смотреть, во что именно я стреляю. Если противник оказывался где-то вдалеке, то тут же терялся на фоне прицела, и мне приходилось постоянно водить мышкой туда-сюда, чтобы понять, куда я стреляю, и жив ли ещё противник. В итоге остановилась на прицеле в виде точки, но и с нею периодически случаются конфузы, благо, только на очень больших расстояниях.
А тут даже настроить прицел нельзя.
Что ещё? А. В настройках игры поправила FOV. Честно говоря, в первый раз такое делаю, обычно в шутерах оно либо не настраивается (и так норм), либо значение по умолчанию – норм. А тут, особенно в коридорах, ощущение было, будто главгерой через бинокль смотрит и лицом постоянно ездит по станкам. Короче, вместо семидесяти сделала девяносто, и сразу начала видеть, что вокруг происходит.
Застревание в предметах мне таки не показалось. Если во время первого сеанса я застревала в стенках и перилах, то во время исследования каналов и коридоров, я постоянно застревала в бочках и покрышках. В одном месте приходилось откидывать лежащие на полу покрышки, поскольку герой упирался в них и не шёл дальше. Ещё регулярно спотыкалась о доски, перекинутые в качестве мостиков. Лежит такая фигня максимум сантиметров пять в толщину, а приходится на неё прыжком запрыгивать, чтобы не снести нафиг. Да что там персонаж! Однажды я взяла взрывную бочку, но та застряла в стоящей рядом обычной и взорвалась у меня в руках. Класс.
Короче, пока как-то так. Игра норм, но ликования души пока не вызывает. А я могу удивляться даже очень старым играм, в конце концов, «SoF» и «SoF2» – мои любимые игры, и я до сих пор безумно радуюсь революционной механике «Противнику оторвало руку прямо с пистолетом».

Linda-chan

А. Поржала в одном моменте. Захожу, значит, в квартиру идеальных людей, слушаю смихёчки категории «А, это ты стучал? Я думал у нас нет дверей». Вижу зомботрон, по которому гауляйтер вещает про бессмертие в светлом будущем, тыкаю в него табом, и герой вдруг берёт зомботрон в руки. Пытаюсь понять, что теперь с ним делать, двигаю мышкой, по физону выдёргивая вилку из розетки, а потом просто выкидываю аппарат в окно. Тут же сбоку доносится: «Ну хоть кто-то догадался это сделать!»

Добавить пост

Вы можете выбрать до 10 файлов общим размером не более 10 МБ.
Для форматирования текста используется Markdown.